woensdag 31 oktober 2012

Carrièreplanning

“Voor mij begon het… met Sinterklaas.”  Met deze uitspraak prijkt Quinten Desloover goedlachs op de affiche van RTC Oost-Vlaanderen.  ‘Het’ dat is zijn technische goesting.  Nadat Quinten op 6 december een techniekdoos kreeg, had hij het technisch virus te pakken.  Ondertussen werkt hij als installateur van branddetectiesystemen.

Elke prikkel, zelfs de kleinste, kan voldoende zijn om kinderen zin te doen krijgen in hun belangrijke levenskeuzes.  Kinderen een waaier van technische toepassingen aanreiken, leert ze hun technische interesse en kwaliteiten beter in beeld brengen.  Het zou maar net díe activiteit, díe verwondering of díe proef zijn die een leerling zijn juiste beslissing laat maken... 

Een juiste oriëntering van in de basisschool voor kinderen met technisch talent is dus van groot belang.  Dit kan enkel door ook al in de basisschool de juiste inhoud te geven aan het domein techniek.  Kinderen met techniek in contact brengen, betekent dat zij in staat worden gesteld om vroeg genoeg hun technische vaardigheden te ontdekken.  Dit kan zelfs al vanaf de kleuterklas.  Door het domein techniek op te nemen in het curriculum van het basisonderwijs, kan je kinderen hiervoor al vanaf jonge leeftijd enthousiast maken.

Het is onze taak als onderwijzer om kinderen techniek te leren kennen en gebruiken.  Al vanaf de kleuterleeftijd staan zij open voor het ontdekken van nieuwe dingen.  Ze zijn van nature nieuwsgierig en experimenteren graag met hun speelgoed en met combinaties hiervan.  Ze staan open voor nieuwe toepassingsmogelijkheden en ontdekken dagelijks nieuwe dingen.


Onderstaande video kwam ik tegen na een zoveelste internetreisje doorheen blogs, artikels, foto's en filmpjes.  Het verhaal van de zo bekende Legoblokjes.  Jammer dat hij Engels gesproken is.  Ik zou de Nederlandse versie anders heel graag aan mijn eenaatjes tonen.  Het kan ze inspireren.  Het zou misschien hun 'techniekdoos' zijn, die hen later doet beslissen het juiste pad te bewandelen.  De film leert kinderen bovendien om niet op te geven.  Hun doelen na te streven en er vooral ten volle voor te gaan.  Succes krijg je niet in de schoot geworpen.  Daar gá je voor.  Die zin, dat geloof in jezelf, het zelfvertrouwen en doorzettingsvermogen.  Eigenschappen die we onze kinderen in de klas dagelijks proberen eigen te maken.  Heel mooi om te zien dat een succesvol man ook zijn tegenslagen kende.  Hoe hij daar mee omging.  Hoe de welbekende blokjes ontstonden, na ontwikkelen, proberen, evalueren, aanpassen, ... .  Het technisch proces in de geschiedenis van Lego.


Gelukkige 80ste verjaardag, Lego!

dinsdag 30 oktober 2012

De kracht van games²


 PRIKKELENDE AANTREKKINGSKRACHT
Games zijn krachtige tools om leerlingen tot leren aan te zetten, maar het is belangrijk ze op een goede manier in te schakelen. Er gaat een grote aantrekkingskracht uit van games op kinderen, maar het onderwijs is geen plaats om te ‘gamen om te gamen’. Daarom verkennen we heel kort de valkuilen en de troeven. In haar boek ’Vierkante ogen’ noemt professor Patti Valkenburg verschillende redenen waarom games zo’n aantrekkingskracht hebben op kinderen. Net als andere media zitten games vol prikkels: het gaat zowel om prikkels komende van de beeld- en geluidseffecten als om prikkels die de nieuwsgierigheid van de kinderen triggeren. Daarbij is het zo dat gamers actieve controle krijgen over het spel: ze bepalen de moeilijkheidsgraad, de vormgeving en kleur van de achtergrond, de rol die ze in het spel op zich nemen, … Een spel biedt de gamer continue uitdaging doordat er een reeks levels zijn ingebouwd die in moeilijkheidsgraad toeneemt. Bovendien is ook de directe feedback van groot belang: kinderen horen graag wat ze goed of net minder goed doen. Tijdens games worden spelers meteen beloond als de voorafgaande acties succesvol zijn geweest. Deze tussentijdse beloningen vormen een sterke stimulans om door te spelen. Het zal duidelijk zijn dat het hier gaat om ‘troeven’ waarover games beschikken. 



VALKUILEN
Maar niettemin is voorzichtigheid geboden. De groep kinderen die we nu in onze klassen krijgen, wordt heel vaak de ‘generation why’ genoemd. Een generatie die zich voortdurend afvraagt waarom ze bepaalde zaken aangeleerd krijgen en wat ze ermee aankunnen. Ze gaan vaak doelgericht en efficiënt te werk, maar verliezen ook snel hun interesse van zodra de prikkels niet meer in de juiste doses op hen afkomen. Dat ze wat in het onderwijs gebeurt saai vinden, heeft ook hiermee te maken. Ze rekenen lesgevers af op basis van de snelheid en het vluchtige dat de multimedia hen onophoudelijk inlepelen. Daarom is het belangrijk dat leraren zich goed bezinnen over het nut van games in het onderwijs, over welke games voor welke doeleinden worden ingezet. Het onderwijs hoeft via het binnenhalen van games de jachtige leefwereld van jongeren niet te dupliceren. Veeleer gaat het erom games binnen te halen die inderdaad toelaten dat leerlingen leerinhouden meer aanschouwelijk en vanuit diverse invalshoeken kunnen beleven, en daarbij ook uitgedaagd worden hun probleemoplossende vermogens aan te scherpen. Kortom: ‘gamen om te gamen’ is niets voor in de klassfeer, het gamen mag er niet tot tijdverdrijf worden. Als we in de klas games gebruiken, dan moeten we de kinderen duiden waarom we dat doen. De reden daarvoor is eenvoudig: waar heel wat kinderen in hun gewone leefwereld vertrouwd zijn met welbepaalde genres games waarin ‘survival of the fittest’ vaak de boventoon voert, confronteren wij hen in het onderwijs met games waarin we hen inhouden willen laten verkennen en hen willen laten zoeken naar antwoorden op complexe problemen. 

OVERDENK HET GAMEAANBOD
Waar in andere klasmomenten de vraag naar het waarom vaak nadrukkelijk bij hen speelt, zal dit ook het geval zijn bij games waarmee we hen confronteren. En dat is ook een goede reflex, die in staat stelt inzicht te krijgen en hoofd- en bijzaken van elkaar te onderscheiden. Als bepaalde games al over bijzondere troeven beschikken dan is het omdat ze naderen tot de opvattingen over onderwijs zoals die naar voren komen in theorieën over constructivistisch leren en gesitueerd leren. In deze theorieën wordt benadrukt dat het opdoen van kennis een actief en sociaal proces is waarin betekenis wordt gegeven aan ervaringen die worden opgedaan bij het oplossen van gesitueerde realistische problemen. Uit onderzoek blijkt dat games leerlingen kunnen motiveren om iets te leren en dat games er voor kunnen zorgen dat de leerlingen gemotiveerd blijven. Verder kunnen er situaties aan bod komen waarin nieuwe ideeën of strategieën uitgeprobeerd kunnen worden. Vaak hebben we het hier dan ook over ‘serious games’ die de spelers confronteren met complexe situaties zoals die zich in onze leefwereld voordoen. Het spelen van dit soort games laat toe heel wat eindtermen, vakinhoudelijke en vakoverschrijdende, binnen een krachtige, uitdagende leeromgeving te oefenen. 

GAMEN LEIDT TOT SUCCES IN HET LEVEN
Het spelen van games zorgt er aldus niet alleen voor dat vakinhouden kunnen worden verkend en verworven. Heel wat essentiële vaardigheden worden er geoefend en onderhouden: problemen analyseren en oplossen, creatief en divergent denken, samenwerken aan complexe probleemsituaties, … Niet echt verwonderlijk dat de positie van gamers op de arbeidsmarkt zeer gunstig uitpakt. Online games en simulaties spelen een belangrijke rol bij leiderschapsontwikkeling. Hiervoor hebben games drie belangrijke kenmerken die van de gamer een goed manager kunnen maken: snelheid, de bereidheid om risico’s te nemen en het besef dat gezag en aanzien tijdelijk kunnen zijn. Gamers vinden bovendien ook sneller een job. Enkele belangrijke kenmerken van games maken van een gamer een gewilde kandidaat tijdens solicitaties: 
- improvisatie, 
- prestatiegerichtheid, 
- aandurven van uitdagingen; 
- competitiviteit,
- snelle informatie verwerkers, … 

Het zijn vaardigheden die de moeite waard zijn om ook op in te zetten als we games in het onderwijs binnen halen, maar zoals hierboven al benadrukt: ook de inhoudelijke dimensie speelt mee en moet op een goede manier geduid en besproken worden met de gamende leerlingen, willen we dat hun motivatie en betrokkenheid met de games waarmee we ze op de schoolbanken confronteren hoog houden.

Artikel als theoretisch kader rond een vorig artikel: De kracht van games.

De boeken rechts van de tekst weergegeven zijn de volgende: